#必慕蓝模# 标准培训课程 [入门篇:设计师应用基础]

入门篇设计师应用基础

5分钟极速转模
升级年费会员免费赠送课程

5分钟转模,还能实现一键渲染!本课程指导设计师实现简单快速的转模,以“随用随转”的方式把MAX的模型库转变为SketchUp取之不竭、用之不尽的素材库,并实现与MAX模型一致的效果。

Designer#101

流程初现-从MAX到SKP只要四步

Designer#102

再看一遍-转换植物模型更快捷
流程初现-从MAX到SKP只要四步
再看一遍-转换植物模型更快捷

Designer#201

转模大师-Transmutr快速入门

Designer#202

转模大师-Transmutr的UV问题
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Designer#301

技术详解-如何精简材质的层次

Designer#302

技术详解-如何正确设置UV纹理
技术详解-如何精简材质的层次
技术详解-如何正确设置UV纹理

Designer#303

技术详解-定制FBX导出预设文件

Designer#304

技术详解-一键生成代理和简模
技术详解-定制FBX导出预设文件
技术详解-一键生成代理和简模

Designer#401

转换植物-VRay材质的植物模型

Designer#402

转换植物-一键生成代理和简模
转换植物-VRay材质的植物模型
转换植物-一键生成代理和简模

Designer#501

总结回顾-转模中的诺干个关键点

Designer#502

重点回顾-Slate材质编辑器精简法
总结回顾-转模中的诺干个关键点
重点回顾-Slate材质编辑器精简法

问答题库

Designer#801-问答题库-为什么不显示可编辑多边形
Designer#802-问答题库-为什么不显示材质ID列表
Designer#803-问答题库-如何精简VRayBlendMtl
Designer#804-问答题库-如何精简VRay2SideMtl
Designer#805-问答题库-如何解决3DS模型的布线
Designer#806-问答题库-解决调整轴时的扭曲变形

Designer#801

问答题库-为什么不显示可编辑多边形

Designer#802

问答题库-为什么不显示材质ID列表

Designer#803

问答题库-如何精简VRayBlendMtl

Designer#804

问答题库-如何精简VRay2SideMtl

Designer#805

问答题库-如何解决3DS模型的布线

Designer#806

问答题库-如何精简VRayBlendMtl

分享FBX模型的交付标准

Designer#901

交付标准-FBX模型资源收集和归档

Designer#902

交付标准-如何做文章的封面图

接下来学什么?

[入门篇:设计师应用基础] 的学习目标是转换3dsMax模型的同时,保留原有的材质和贴图。要求在SketchUp中渲染的结果,与MAX模型大致相似

接下来,将实现最终渲染效果与MAX模型极度相似。因为渲染器之间存在差异,所以很难做到绝对一致。但是,通过训练依然可以无限地接近一致!

这就需要对V-Ray / Thea / Enscape的材质编辑有更深入的探索。我了解到不是每个人都有相同的细节要求,在真实的应用场景中,也不会有设计师需要同时用三个渲染器。所以,对于更加深入地学习材质编辑技术,则并不适合标准化,应该因人而异!

所以,接下来的提升课程,将以社群活动为主。但这部分学习内容需要完成《设计师应用篇》的习题任务。

注意:习题任务是自觉自愿、非常佛系地玩法!大家自主选择是否做习题,但只有圆满完成习题后的学习者,才能受邀参加【MAX-2-SKP设计师精研篇】的学习。

如何升级?

报名开始学习#必慕蓝模#标准培训课程的《设计师应用篇》 之后,同时也将在获得我们共享的3dsMax素材库,习题任务就是:

转换10套模型组合,以FBX格式在本站发布,要求符合FBX交付标准。

每篇文章对应一个单品模型(或者同款式的不同规格),本质就是启动了一个转换模型的任务并分享FBX成果。

在本站发布作品,要用到前端发帖功能,按钮在网页右上角用户头像的左侧,点击即可显示发布文章页面,详细要求阅读下面链接的文章。注意,你可以不接受习题,但如果想继续玩下去,请务必认真按要求发帖。

注意:该习题任务不针对贡献者,贡献者的任务将在#必慕蓝模#开发组QQ群内交流。

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评论(5)

  • 柳鹏 普通 2019-11-15 12:16

    请问韩老师,材质下的漫反射贴图外的其他贴图的uv是否需要处理?

    • 管理员 会员 @ 柳鹏 2019-11-16 02:20

      只要是材质编辑器里的贴图,平铺数值全部归一。

    • 柳鹏 普通 @ 管理员 2019-11-16 11:39

      导出fbx都会自动归1的,但是uvw变换里面只能处理漫反射贴图,所以,这一块是不是可以不做处理

    • 管理员 会员 @ 柳鹏 2019-11-17 09:27

      搞清楚原理了,可以不做处理!其实,Diffuse也可以不做处理,因为都会归一的……改的原因,主要是视口的反馈,以此来判断,加了UVW修改器后的纹理比例!

  • 邱恒 普通 2020-01-02 08:44

    最近频繁遇到编辑thea代理材质时名称红名无法选中的问题。解决起来其实很简单,只要回到Transmutr把对应的红名材质重新指定一遍贴图,再进行转代理操作即可。