#必慕蓝模# 贡献者课程(2019岁末版)

流程简单化
操作标准化
是岁末版的特色

#必慕蓝模#标准培训教程自发布以来,因为技术升级和学习者的反馈优化,课程内容经历了三次大的调整。导致新旧内容出现前后不一致、最终成果交付标准不统一的问题。随着#必慕蓝模#贡献者人数的增加,这些问题到了非解决不可的时候……

于是,2019岁末版(第四版)来了! 本次重录课程的重点就是梳理的流程,以设计师使用#必慕蓝模#的实际情景,反推开发者的责任范围,明确了——以纹理为核心,以纹理驱动材质的指导思路。把既有的模型素材分为【保留原纹理】和【替换新纹理】两种,详述如下:

保留原纹理

适用于:植物、地毯、电器产品等无需改变材质,以及在以后的设计实践中也极少会改变材质纹理的模型。

这类模型最终的材质效果,由关键的几张纹理贴图控制,而且,材质控制中心由原来3dsMax转移到新的工具中……简单几步就能实现一致性的材质。

替换新纹理

适用于:所有的家具、灯具和饰品,这些可以灵活修改材质的产品,本身也是必慕蓝模主要的价值体现。

这类模型最终的材质效果,由必慕蓝模预设的材质模板控制,大家不用担心材质不够,因为本站很快就会发布新的素材模块,这就是必慕蓝模专用的材质。

本次流程的改进,无论采用上面那种方式,都要求在3dsMax中把材质转换为标准材质,我们提供了把所有的渲染器材质自动转换为标准材质的工具,实现起来很容易,同时还具备将一些程序纹理转换为位图的特殊功能(视具体情况使用)。

对于过去最容易引起混乱的贴图层次,本次也做了史无前例的精简,进一步确立“材质只是占位符”的原则,并通过纹理贴图来获得反馈。

在课程内容的编排上,也由以前的节点式变为案例式。每次完整地做完一个模型的转换直至交付,然后换一个类型的模型,再走一遍完整的流程。这样,无论是新手还是有经验的设计师,都能够非常清楚地领会课程要传达的信息。更多内容的改进,还请在视频课程中亲自体验吧!

保留原始纹理转换地毯模型

课程概述

本课是《必慕蓝模·贡献者培训课程》的基础入门,演示了如何从3dsMax场景中单独输出需要的模型,并导入到SketchUp中的完整流程。

课程的重点是理解#必慕蓝模#的流程——选模、转模、传模、用模,并掌握转模(转换模型)的基本方法。当选择了正确的工具后,虽然转换模型看起来很简单,但是,要获得正确的结果,还是需要掌握一些技巧,以及注意一些细节。

在理论课部分,指出了转换模型的三个要素:几何体、材质和贴图,并提出了——以纹理驱动材质的基本逻辑。在此基础上,对既有模型是否保留原纹理,分成两个转模流程。本课的实例,就是保留原纹理的转模方法。

作为基础入门,本课详细讲解了如何利用Slate材质编辑器,了解材质的类型以及贴图节点,分析材质转换的基本逻辑。之后借助专用工具把Corona材质转换为标准材质,并精简材质的节点。整个过程逻辑清楚,操作简单,也是很好地模型转换入门参考课程。

Credits#101

保留原纹理,导出地毯模型

Credits#102

生成蓝模,使用原纹理的地毯

替换模板纹理转换模型

课程概述

家具模型是#必慕蓝模#家居产品的主要类型,与其它植物、陈设艺术品模型最大的区别,就是对家具模型有着明显的个性化定制需求,而这一点,是从#必慕蓝模#转换模型的一开始就强调的。

转换家具模型时,不仅要考虑3D专业的数据格式转换问题,同时更要思考设计专业的问题,那就是从#必慕蓝模#材质模板中选择合适的纹理,用来替换模型的旧纹理。不要忘记#必慕蓝模#是改善既有模型的艺术!只有回到设计的根本问题,在替换材质的过程中,顺便解决简化材质层次的问题。

材质只是占位符,是#必慕蓝模#重要的概念,在模型表面的任何一种材质,其实都有万千变化,只是看最终有没有这个需要而已。而纹理,也只是验证模型表面UV设置是否正确。如果对这段话不理解,可以想想一下,本节课程实例中的石材桌面,是通过一张石材纹理表达的。如果,我们把纹理换成木纹,视觉感受就变成了木材……这就是所谓的占位符。用一个材质来表达几何体的材质外观,最后,根据设计组合搭配的需要改变材质,#必慕蓝模#提供了这种应用的灵活性!

有的#必慕蓝模#学习者没有理解材质与纹理的区别,在本课中,模型在导入SketchUp之前都只是一个基本的纹理概念,并没有精准的质感描述。只有在Thea和V-Ray中载入了材质后,才获得完全的、精确的效果。同样,Enscape也是重新指定了纹理后,也相当于进一步定义了材质。

在解决了Thea、V-Ray和Enscape的质感问题之后(不是纹理,而是质感),再加上#必慕蓝模#特有的产品CAD图形,就是完整的——#必慕蓝模#。本版课程的升级,重新明确了#必慕蓝模#的交付校准和文件打包的标准。

[erphpdown]

Credits#201

用模板纹理,导出小桌子模型

Credits#202

替换材质法の编辑Thea模型

Credits#203

替换材质法の载入V-Ray材质

Credits#204

替换材质法の重设Enscape纹理

Credits#205

生成CAD小桌子的二维图形

Credits#206

必慕蓝模的交付标准(小圆桌)

[/erphpdown]

保留原始纹理转换模型

课程概述

插花虽小,也学牡丹开!在#必慕蓝模#贡献者课程之前的版本中,植物模型一直是受到关注的。最初,是因为植物模型我们是必须保持原有的纹理,因为植物模型的UV设置与纹理是密切相关的。这使得我们没法像给家具模型换材质那样,自由的改变家具的外观。这也很符合现实的逻辑,我们在空间中摆放植物,很少会产生去改变叶子的颜色这种奇怪的想法。

所以,小插花模型虽小,它代表的是——必须保持原有纹理和质感的模型类型,这与第一讲圆地毯又不同。

圆地毯虽然保留了原纹理,但质感并没有一定的要求,可以是短绒的,也可以是长毛的,也可以是印花橡胶的……说到底,纹理是纹理,质感是质感。就算纹理一样,质感即可以与原始模型保持一致,也可以不同。

但小插花模型(包括其它植物模型)的要求,是既要纹理一致,也要质感一致,而且,不同的渲染器渲染的结果也要尽量一致!这就是选择小插花模型作为第三个实例的意义!

因此,如果仅从转换3D模型的技术层面上讲,这个实例并无特别之处。但是,它背后实际上隐藏着一个秘密,这就是——材质编辑中心,由原来3dsMax转移到了Transmutr中。这么做的就是图省事儿!因为在Transmutr的材质编辑面板,不仅可以通过添加纹理实现PBR材质,还可以利用材质类型,轻松创建特殊的透光材质,让让Thea、V-Ray和Enscape都能渲出逼真的植物的叶子半透光效果。作为开发#必慕蓝模#的设计师,一定要看到这点优势!

[erphpdown]

Credits#301

保留原纹理,导出小插花模型

Credits#302

保留原纹理,理解新的材质中心

Credits#303

必慕蓝模的交付标准(小插花)

对于植物模型的CAD图,往往需要更多的线条来描绘细节,所以,为了优化数据,#必慕蓝模#的植物CAD图形仅显示外轮廓。因为平面图和立面图的作用,就只是代表模型和表达定位和方向而已。

[/erphpdown]

保留镂空纹理转换模型

课程概述

本课是《#必慕蓝模#贡献者课程》的第四个实例,通常,转换家具模型是要求更换为模板材质的,本例也不例外。但是,宫崎椅有个特别的材质,这就是它的椅垫,使用了有镂空效果的编织纹理。

也即是说,椅垫的材质虽然可以随便换,但是,控制着镂空效果的编织纹理必须保留。如果你不好理解,可以想象一下,把椅垫的布纹材质换成塑料,这个可以随意换,但为了保持镂空的效果,那么,影响镂空效果的这张纹理一定要随FBX格式输出才行。

因此,既要用#必慕蓝模#材质模板中的材质替换原材质,又要保留特殊的镂空效果,是宫崎椅这个实例的特别之处!

[erphpdown]

Credits#401

用模板纹理,并保留镂空效果

Credits#402

还原镂空,使用Thea的方法详解

Credits#403

还原镂空,V-Ray和Enscape的方法

Credits#404

合并CAD图形并交付蓝模

[/erphpdown]

保留程序纹理转换模型

课程概述

程序纹理是特殊的函数,它依赖于软件渲染部分的内部计算方式,通常是无法转移到另一个渲染其中的。除非两个渲染器有着类似的算法和参数选项,然后可以对着参数来设置……但,这既麻烦又无趣!

本课转换的小吊灯模型,灯罩就使用了程序纹理,课程中示范了如何把程序纹理转换成可以被FBX输出的纹理。

保留程序纹理的意义在于,当模型中的某个材质效果是程序纹理控制的,同时该效果又非常重要,是材质外观的关键特色时,就可以使用本课所讲的方法。

本课也是#必慕蓝模#培训课程中首次转换灯具模型,让灯具模型具有照明功能,也是#必慕蓝模#的特色之一(必慕蓝模的特色太多了,真是想设计师之所想啊!)。本课详细示范了在灯具模型中增加光源的方法。

[erphpdown]

Credits#501

转换程序纹理,导出小吊灯模型

Credits#502

还原彩玻,使用Thea方法详解

Credits#503

还原彩玻,V-Ray和Enscape的方法

Credits#504

蓝模灯具的装置原理和交付

[/erphpdown]

赠送零基础预备课
草图大师的MAX转模实操实战

因为高精度模型的文件格式以3dsMax的文件为主,所以,转换模型也要以3dsMax为起点和平台。考虑到很多使用SketchUp的设计师对3dsMax并不擅长,《草图大师的MAX转模实操实战》就是为了弥补这个短板而讲。从最基础的3dsMax视口导航的操作入手,逐渐展现与转换模型相关的重要设置和操作示范。

点击图像转到【必慕微课】免费学习视频教程

重要说明:《MAX 2 SKP模型&纹理100%》课程所讲的方法,虽然已被#必慕蓝模#放弃,但是,课程中涉及到3dsMax的基础设置和操作,尤其是关于使用材质编辑器、节点式材质修改、多维子对象材质和多边形元素之间的关系等,以及按元素ID分离模型等示范,对最新的#必慕蓝模#依然具有很好的指导作用 。所以,本课依然作为#必慕蓝模#的零基础预备课程。

综合题库,过去留下的知识宝库

虽然#必慕蓝模#发布了最新的制作流程和方法(2019岁末版),但对于历史更新过程中的版本,依然有很多有价值的技能。我们专门保留了这部分内容,以备遇到问题时可以查阅。

点击图像转到【必慕微课】贡献者课程/综合题库

发表评论

后才能评论

评论(2)

  • 徐勇华 普通 2019-12-19 17:02

    老师,您好,在MAX用贴图给到材质,材质就有了纹理,这个材质转成SU的THEA代理后,带出的材质不是也在吗?为什么又要替换,为了统一是吗?

    • 管理员 普通 @ 徐勇华 2019-12-20 17:12

      感谢你的问题!首先,材质和纹理是两个概念,材质指的是质感,它有一系列的参数或纹理控制着。而纹理是程序或者位图,影响着材质的某一个属性,比如颜色、反射度、透明度等等。

      在MAX中给材质一个纹理,只是为了验证模型表面的贴图显示是否正常,比例是否正确,以此判断UV设置是否正确。但是,这个纹理并不能让材质产生完整的、逼真的质感,因为还需要更多的纹理一起来控制……

      所以,课程中到了SketchUp后再载入材质文件,是为了获得逼真的质感,而操作也很简单,否者,你需要同时控制多张纹理以及参数,容易出错。

      不知我的回答有没有解决你的疑问?